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第193章 佛跳墙固然好,但终究不是番茄浓汤

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    众所周知!

    越肩式视角,是生化危机的标志性特征。

    所谓越肩式,就是指以主角肩膀为镜头核心,将主角偏移放置,以达到画面中既有主角,又有主要视角的一种游戏镜头设计。

    相比于纯第三人称视角,越肩式多了贴近于第一人称的代入感。

    而相比于第一人称的深刻代入感,又多了些第三人称故事讲述的味道。

    这个视角虽然不是三尚真司首创的。

    但却的的确确是由他,由生化危机4发扬光大的。

    甚至可以说。

    放眼全球。

    越肩式视角玩的最好的,玩的最成功的,就是生化危机。

    甚至,它的成功,让玩家们在潜意识中形成了“生化危机就应该是越肩式视角”的观念。

    可如今,顾阳竟然说要完全摒弃越肩视角,这种堪称生化危机标志性的镜头设计。

    转而用白金最喜欢,也最擅长的第一人称视角,重启生化危机IP。

    大胆。

    但却令人担忧。

    因为所有人都知道,生化和寂静岭这两款游戏的特殊性。

    如果这两款游戏是最新出品的独立游戏,那么在体感仓环境中,肯定是选择毋庸置疑的第一人称。

    但别忘了,这两款游戏,都是PC时代的产物。

    生化的越肩式视角,寂静岭的第三人称流畅切换过场CG视角,都是两款游戏最具代表性的要素!

    想要让玩家感觉到“就是这个味”,游戏固定机位视角很重要。

    这一点,在之前的寂静岭PT中,顾阳已经有过体会。

    时至今日,寂静岭PT的出色恐怖塑造,也被玩家们津津乐道。

    在游戏塑造上,几乎没有人质疑PT。

    但有一条中评说的非常中肯,获赞非常之高——

    【如果你说这是白金的独立游戏,那么毫无疑问,它是近十年来,最优秀的恐怖游戏标杆】

    【但很可惜,它叫《寂静岭》】

    【没有纵观全局,了解身后恐怖的第三人称视角,也没有丝滑流畅的无缝衔接CG】

    【这种感觉就像是我点了一份番茄浓汤,但你却端上来一份佛跳墙】

    【佛跳墙固然好吃,但它终究不是我点的番茄浓汤】

    正是因为这个特殊性。

    视角的问题,才成为了今天会议的重中之重——

    听了谏山的话,顾阳点点头,接着看向众人:

    “今天这个会,大家都在,”

    “鉴于生化危机7将会成为我们未来两个季度的主打,”

    “大家也都畅所欲言,讨论一下有关于生化7的主视角问题。”

    下面的众人一阵窃窃私语。

    就见黄智海抬手示意,开口道:

    “顾总,就我个人意见来说,我是支持第一人称视角的。”

    顾阳点头:“说说看。”

    “首先,第一人称我们的经验足,且第一人称的代入感表现要更好,”

    黄智海说道:

    “这一点,我们已经在PT和逃生等游戏中,得到了充分的验证,其次,”

    “第一人称是当今主流,更是未来体感仓的必然发展趋势,所以,就游戏来说——”

    黄智海特别加重了【游戏】这两个字:

    “我是支持生化危机进行突破变革,放弃越肩式,转用第一人称视角的。”

    其实话说到此处,黄智海相当于扮演了... -->>
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